Sonia Molina, en el corazón del videojuego

La callosina Sonia Molina ficha por Electronic Arts (EA), una de las empresas del ocio y del entretenimiento más importantes del mundo

Publicado en Información el 19 de junio del 2016

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Electronic Arts (EA) es la empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y videoconsolas fundada por Trip Hawkins. Y es, además, una de las más importantes del mundo con franquicias tan relevantes y conocidas como el FIFA, Los Sims, Battlefield, Need for Speed o Star Wars Battlefront.

De ahí que, en estos días, sea noticia el fichaje de la ingeniera callosina Sonia Molina por EA, quien asume las tareas de traducción desde el departamento Multimedia que también se encarga de las certificaciones (con limitaciones de edad –no puede haber sangre o insultos-, o bien corte de secuencias debido a imágenes que están prohibidas en un país –pongamos por casos de religión-).

«Todos los videojuegos de EA para España pasan por aquí, sobre todo para las traducciones de textos y audios. Digamos que tenemos como una herramienta interna que ha creado EA para gestionar esta parte de traducciones, y cada videojuego tiene su propia herramienta que se usa de forma diferente, y con esas herramientas realizamos el trabajo, que funciona de una manera u otra según el juego y sus especificaciones concretas como las del FIFA», explica Molina, quien cree que para su contratación fue determinante el título de Experto en Diseño y Creación de Videojuegos de la Universidad de Alicante después de licenciarse en Informática.

En este sentido, no cabe duda que España acoge cada vez más empresas de videojuegos (y para ello, como ejemplo, basta con echar un vistazo a lo que ha ocurrido en Alicante y provincia con Devilish Games o From The Bench), aunque la asociación natural de videojuego y cultura todavía se le resiste.

«Hay muchos especialistas que están saliendo de nuestro país, y empieza a ver gente bien formada… aunque eso no quiere decir que hemos mejorado en inversión en España, y todo lo que hay tiene que venir de fuera… Los españoles seguimos sin ver un mercado que da mucho dinero, que duplica al del cine, y el problema no es que haya falta de profesionales, porque cada vez están saliendo más estudios en Valencia, Madrid o Barcelona. Eso es la prueba de que España está subiendo, pero si tú quieres hacer un videojuego ya entran otros problemas… en Inglaterra te puedes desgravar hasta un 50% de lo que inviertes para tu videojuego, y eso es impensable en España… Y realmente el apoyo es muy poco, muy escaso», afirma Molina, quien cree que hay una parte de la sociedad que no considera el videojuego como un producto cultural: «Para muchos es ocio y frikismo, poco más. Y es un séptimo arte. De aquí salen guionistas muy buenos, artistas, gente muy bien formada, y falta un empujón en nuestro país… Si esto pasara sería otra cosa».

Sonia Molina tuvo su primera videoconsola a los ocho años. «Mis padres lo veían raro, porque era raro que a una mujer hace años le gustaran los videojuegos», explica. En cierto modo porque tiempo atrás lo más normal es que una niña o adolescente tuviera en sus manos una muñeca antes que una videoconsola (aunque esto ha cambiado con los videojuegos para plataformas móviles).

«Igual que los hombres hablan de fútbol o videojuegos a la hora del café, conozco a otra mucha gente, mujeres, que juegan a los videojuegos pero que no están a la hora del café. Y sí hay cierto tabú, porque parece que solo hablen los hombres, y hay que quitarse esa vergüenza, esa forma de divertirse y de desconectar que es jugar a los videojuegos… Porque hay muchísimas mujeres que juegan, hay muchísimas, cada día más… Pero falta romper ese tabú», afirma Molina, quien plantea otra situación similar: «Yo vengo de una generación donde la informática era de chicos. De hecho, he sido la única en una clase de 50 personas, y la media era de un 13 por ciento. Estamos marcadas por un tabú que tenemos que romper».

Sonia Molina, de 31 años, usuaria de videojuegos en PC, cree que la realidad virtual marcará el futuro del sector (eso, el Oculus Rift, y lo que deparen las gafas de dispositivos de XboxOne o Play4). Y concluye con una reflexión que resume perfectamente en qué estado se encuentra hoy el videojuego: “La pintura está desde el arte rupestre, pero el videojuego lleva muy pocos años en comparación. Cuando lleguemos a los 100, será cultura”, sentencia.

Author: JuanjoPaya

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