Randal’s Monday: de Elche a Play4
Mar07

Randal’s Monday: de Elche a Play4

El videojuego alicantino Randal’s Monday sale a la venta, tras un complejo proceso de adaptación, en la todopoderosa consola de Sony con una comunidad millonaria de jugadores.

Publicado en Información el 21 de febrero del 2016

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No resulta fácil producir un videojuego en España (eso, a veces, solo es posible con un milagro económico), y mucho menos darle salida al mercado internacional en las plataformas más destacadas como Steam (PC) o Playstation 4 de Sony (en el apartado de videoconsolas).

En cualquier caso, y por paradójico que pueda parecer, esta es la situación que presenta el videojuego Randal’s Monday, producido por la alicantina Nexus junto a sus creadores ilicitanos Juanan Pascual Albarranch y Toni Pascual Gómez. Una aventura gráfica con aires «retro», inspirada en clásicos como Monkey Island, y que ha dado recientemente el salto a «Play4» tras un buen puñado de críticas brillantes entre expertos del sector y, por supuesto, de la comunidad más jugona.

«La alegría es tremenda», señala Toni Pascual, consciente de las dificultades de este proceso de traslación de un videojuego concebido para PC y que se adapta ahora a «Play4»: «Es un camino largo y lento desde que te dan luz verde y te facilitan el kit de desarrollo. Pero la parte buena nuestra ha sido que el motor gráfico que utilizamos es muy abierto y compatible… aunque claro que hemos tenido problemas, había veces que se rompía y no sabíamos qué hacer, volvíamos al principio… pero todo se ha solucionado y estamos encantados».

Playstation 4 de Sony es, hoy por hoy, la videoconsola que supera en varios millones de jugadores (y ventas) a su inmediata competencia, Xbox One de Microsoft. Un aspecto que impulsa todavía más este «fichaje» por la conocida marca japonesa que les abre camino y, sobre todo, les concede mayor reconocimiento ya que solo unos pocos estudios españoles han alcanzado este objetivo.

«Es mucha la ilusión cuando ves el videojuego ahí, cuando te has volcado y le has dedicado tanto tiempo sin cobrar ni un céntimo, hasta dos y tres años, y éramos dos locos soñando y trabajando en un garaje… y ves ahora cómo las cosas van tan bien», confiesa Toni Pascual, quien no descarta una futura asociación con Microsoft, Nintendo y plataformas móviles y tablets para Randal’s Monday.

«Nos encantaría estar con Microsoft, porque ellos son en parte los pioneros en apoyar a “videojuegos indies” (juegos pequeños a los que se les da cabida en videoconsolas) como lo somos nosotros», comenta Toni Pascual, quien añade además su deseo de llegar a cuantas más plataformas posibles: «Es muy fácil jugar a Randal’s Monday en el móvil o con una tablet, porque al no tratarse de un juego de acción es más sencillo acceder y conectar pulsando solo sobre la pantalla, sin necesidad de mando o ratón».

Randal’s Monday, de la alicantina Nexus, se ha dado a conocer en el E3 de Los Ángeles (la feria de los videojuegos más importante del mundo) así como en la Gamescom de Colonia (de referencia absoluta en Europa). Y eso ha propiciado los contactos, no sin esfuerzo, sacrificio, y mucho mucho trabajo, para que Randal’s Monday se haya hecho un hueco en el mercado de la todopoderosa consola de Sony, Playstation 4.

Éxitos que, cosidos uno a uno, invitan a la creación de una segunda parte de Randal’s Monday que, aún sin fecha, Juan y Toni Pascual (los padres de la criatura) reconocen que pondrán en marcha en un futuro no muy lejano.

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David Ferriz: en el reino de Steam
Ago16

David Ferriz: en el reino de Steam

La plataforma de videojuegos digitales para PC más importante del mundo, con 125 millones de usuarios activos y dominador absoluto del sector, aprueba la inserción y puesta a la venta de King Lucas, la última creación de los alicantinos Devilish Games.

Publicado en Información el 2 de agosto del 2015

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King Lucas es un videojuego de acción y aventuras, con sello de la alicantina Devilish Games, que próximamente se pondrá a la venta en Steam, la plataforma de videojuegos digitales para PC más importante del mundo, con 125 millones de usuarios activos.

Un privilegio alcanzado por el equipo que lidera el alicantino David Ferriz tras una campaña intensa y después de atravesar los distintos filtros que impone Valve (creadora y propietaria de Steam).

King Lucas se movió en primer lugar por Greenlight (portal que ofrece Valve a los desarrolladores independientes para poder autopublicar sus juegos en Steam), donde tras la debida inscripción y otros requisitos menores, arrancó la verdadera prueba de fuego entre una comunidad de jugadores que podía votar positiva o negativamente sobre el aspirante a acceder al reino todopoderoso de Steam (cabe recordar que, alrededor del 80% de las ventas digitales para videojuegos de ordenador se producen en dicha web, donde también se encuentran los mejores videojuegos del mercado de las grandes compañías).

En otras palabras, Steam es un escaparate de lujo que, además, te da visibilidad y prestigio.

«Cada día aparecen alrededor de 10 juegos en Greenlight, así que es imprescindible llamar la atención del usuario desde el primer segundo para que no abandonen la página y pasen al siguiente proyecto. En nuestro caso, conseguimos “retener” a los usuarios unos dos minutos, así que tuvieron tiempo suficiente para ver el trailer y consultar algo de información extra en la descripción», señala David Ferriz, quien destaca además como claves para este éxito la difusión del objetivo en redes sociales y medios especializados.

Las votaciones en Greenlight están divididas en dos fases: “la primera, consiste en colocar tu juego en el “top” 100 de los más de 1.500 juegos que hay esperando luz verde. Nosotros conseguimos entrar en el selecto club de los 100 al cabo de tres días (tres interminables días pulsando la tecla compulsivamente para ver el avance de los votos). Una vez alcanzado el “top” 100 no hay confeti, no viene Gabe Newell (desarrollador y propietario de Steam) a felicitarte, en realidad no pasa nada, simplemente dejas de ver el porcentaje de camino que te queda por recorrer y empiezas a visualizar la posición real de tu juego en la clasificación. El sexto día de campaña nos estancamos en el puesto 30 y el pesimismo comenzó a apoderarse. Pero en ese momento pasó algo: ¡Valve hizo una ronda de aprobación de casi 20 juegos y ascendimos inmediatamente al 10 puesto de la clasificación! Ya ahí respiramos mucho más tranquilos y nos dimos cuenta de que casi lo habíamos conseguido», apunta Ferriz, quien agrega: «Necesitábamos “solamente” mantenernos en los primeros puestos de la clasificación y esperar a la próxima ronda de aprobaciones de Valve… y así fue. Ocho días después, Valve realizó otra ronda de aprobaciones y nuestro querido King Lucas logró el objetivo de colarse en Steam con más de 3.500 votos positivos».

NUEVOS RETOS
La inserción en Steam para su puesta a la venta de King Lucas supone un paso de gigante para la alicantina Devilish Games, quien hasta ahora se había centrado en los videojuegos con corte publicitaria, es decir, juegos para promocionar la marca de distintas empresas. De este modo, Devilish Games apuesta por videojuegos de mayor presupuesto, para PC y videoconsolas, con lo que ganar mercado ante la dificultad de dar salida ahora a juegos para dispositivos móviles.

El ambicioso desarrollo de King Lucas comenzó en 2013 y actualmente se encuentra en la recta final para ser publicado en Steam durante el primer trimestre de 2016.

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Asociación Cultural Arcade Vintage: partidas a 5 duros
Jun15

Asociación Cultural Arcade Vintage: partidas a 5 duros

Usuarios de toda España fundan en Petrer la Asociación Cultural Arcade Vintage, que recrea el espíritu de los salones recreativos de los años 80 y 90 al recuperar hasta 60 máquinas originales que, venidas de Estados Unidos y Europa, marcaron una época. FOTOS: ERNESTO SÁNCHEZ

Publicado en Información el domingo 7 de junio del 2015

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En aquellos maravillosos años de los 80 y 90 en España, las máquinas recreativas reinaban en el imperio del ocio y del entretenimiento. De hecho, no había ciudad ni pueblo con alguno de estos clásicos y amplios salones, a los que acudíamos algo más viejos de lo que somos ahora, con veinte duros en el bolsillo que, al cambio, te daban derecho a cuatro partidas (cinco duros por jugador o, lo que es lo mismo, una moneda de 25 pesetas por cada vez que quisieras disfrutar de la aventurilla del videojuego).

Algunas de estas máquinas recreativas se ubicaban estratégicamente en torno a los parques, en bares y heladerías, donde los niños se arremolinaban por ver quién era capaz de avanzar más en la historia. Había mucha afición, mucha, y jóvenes y no tan jóvenes mostraban sus habilidades a los mandos, levantando expectación entre los curiosos que aguardaban su turno, o bien entre los que atendían al récord de puntuación que pudiera alcanzar.

Eran los tiempos dorados de salones y máquinas recreativas, donde el propietario de turno andaba de cambista con la vieja riñonera, y la conexión multijugador, Internet, no era más que una quimera futurista.

Habían nacido para quedarse, o al menos eso parecía, cuando los títulos de estas «máquinas» se multiplicaban en lo que indicaba ser un negocio más que rentable. Pero la tecnología y su avance inexorable volvió a finiquitar, como casi siempre, cualquier tipo de razonamiento. Y de un plumazo, casi sin percatarnos, fueron desapareciendo.

Arqueología Arcade
A raíz de estos acontecimientos, y de un tiempo a esta parte, distintos colectivos y asociaciones se han rebelado a la «extinción», trabajando por la recuperación de estas máquinas recreativas que marcaron una época. Y su objetivo no es otro que revivir aquella atmósfera irrepetible que afloraba en los salones recreativos de los 80 y 90.

Uno de estos clubs, de referencia en España, se llama Asociación Cultural Arcade Vintage y está instalado en Petrer. Con miembros repartidos por doquier, entre Madrid, Barcelona, Segovia, Sevilla, Alicante o Elche, los fundadores del colectivo han adquirido hasta 60 máquinas recreativas originales, venidas de Europa y Estados Unidos, en una encomiable labor coleccionista que también «arqueológica».

Con un coste muy dispar en las «máquinas», que va de los 50 a 3.000 euros, a otras que han sido donadas gratuitamente, la Asociación Cultural Arcade Vintage puede presumir de unas de las salas recreativas más prestigiosas, con auténticos clásicos en su local que invitan al usuario a dar un viaje al pasado, reencontrándose con su niñez y adolescencia.

De este modo, títulos inolvidables como Double Dragon, Tetris, Bubble Bobble, Space Invaders, Asteorids, PacMan, Golden Axe, Out Run, Shinobi, Street Fighter o el After Burner se encuentran repartidos en la sala habilitada por la Asociación Cultural Arcade Vintage, en Petrer, abierta a nuevos socios y amigos con los que compartir hobby.

«Tenemos una modalidad de Socio Exprés que, por 10 euros, pueden jugar a todas las máquinas arcade las veces que quieran con las bebidas incluidas. Es una opción que está siendo un éxito», remarca José Litarte, presidente de Asociación Cultural Arcade Vintage, colectivo sin ánimo de lucro encaminado solo y exclusivamente a difundir la cultura del videojuego, y con algo más de un año en marcha.

«Todo empieza un poco por curiosidad y ganas. Tenía un local disponible, empezamos a “tunearlo”, y a meter alguna máquina y poco más. Y luego empezó la gente a colaborar, mi hermano y bueno… hasta lo que hemos conseguido. Pero invito a todo el mundo a venir y probarlo, porque aquí se pasan las horas volando», señala Litarte, que en el momento de la entrevista está colocando una pegatina comprada por la red en una de las recreativas. «Aquí se cuida hasta el último detalle, nos gusta mantener todo el material en su estado original», agrega.

Lo suyo, un museo más que una sala de recreativos al uso, ha captado la atención de aficionados y jugadores de toda España, así como de colectivos que persiguen el mismo cometido, confeccionando una red de contactos y amigos que cada día va a más. P0r ello, hay semanas que organizan pequeños torneos de puntuación; otras exhibiciones; pero en cualquier caso el propósito sigue siendo siempre el mismo: juntarse, echarse unas partidas y pasarlo bien.

Un barco abandonado
Una de las máquinas recreativas de la Asociación Cultural Arcade Vintage es una pieza de lujo que sobrevivió en un barco abandonado en la costa de Gales.

El barco se llamaba Duque de Lancaste, que en 1956 fue diseñado para operar como buque de pasajeros así como más tarde asumió la función de barco de crucero por Escocia, Bélgica, Dinamarca, Holanda, Noruega y España.

En 1979 fue comprada por Empirewise Ltd, quien reutilizó y rebautizó la embarcación como «atracción atracada» en el puerto, ofreciendo una amplia oferta de restaurantes y locales de ocio que fueron muy populares.

Sin embargo, ante los problemas que presentaba a los comerciantes vecinos y autoridades, estos demandaron a la compañía por monopolio y competencia desleal, lo que tras varios años de disputas judiciales los dueños se dieron por vencidos y el barco, nunca mejor dicho, sucumbió.
El Duque de Lancaste representaba en aquel entonces un gigante del entretenimiento, a modo de los actuales centros comerciales, con restaurantes, tiendas, salas de lectura, cine, discoteca y, cómo no, recreativos.

Ante estas circunstancias, distintos usuarios se pusieron manos a la obra para recuperar las máquinas recretativas, expuestas a un peligroso deterioro, por las humedades y a un desuso de más de 30 años. Se alquiló, por ello, una grúa y poco a poco, con paciencia, interés y dinero, se fueron rescatando las máquinas.

Ante tal historia, la Asociación Cultural Arcade Vintage se puso en contacto con algunos de los restauradores y conservadores de estas máquinas antiquísimas, lujo y verdadero tesoro para los amantes del arcade, y adquirieron una de las que habitaban en este barco Duque de Lancaste: se trata de la Missile Storm del año 1980, una copia/ licencia de una empresa italiana llamada Sidam.

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Ante la vertiente cultural del «RetroGaming», Petrer acogió recientemente con éxito el evento ArcadeCong, I Encuentro entre Asociaciones y Desarrolladores de Arcade en España.

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Devilish games: 3D a bajo coste
Nov10

Devilish games: 3D a bajo coste

La alicantina Devilish Games se alía con la tecnología Google Cardboard para crear el primer videojuego con sello español donde el teléfono móvil se convierte en unas gafas 3D con la ayuda de un soporte de cartón de apenas 3 euros.

Publicado el 10 de noviembre del 2014

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Hace unos meses, lo recordarán, Facebook adquirió la compañía de realidad virtual Oculus Rift por 2.000 millones de dólares;  Microsoft, por su parte, sigue invirtiendo millones de dólares en unas lentes tecnológicas que produzcan un efecto similar en su última y potente máquina, Xbox One; y, por supuesto, la japonesa Sony tampoco se aleja de este atractivo mercado, en el que ya cuenta con sus propias gafas de realidad virtual, «Morpheus,» que se aplican a su videoconsola Playstation 4. Pero… ¿Y qué hay de otros grandes como Google?

Pues el todopoderoso buscador ha asestado un golpe de muerte, revolucionario, cuando presentó su sistema Cardboard. Un simple dispositivo con el que demostró que, para alcanzar la experiencia virtual y del 3D, basta con un soporte de cartón de apenas unos euros de coste que, adaptado al teléfono móvil, convierte a éste en la herramienta perfecta para disfrutar de la realidad virtual. En resumidas cuentas, es el nuevo 3D pero a bajo coste.

La empresa alicantina Devilish Games estuvo atenta a todos estos movimientos que alteraban constantemente el panorama tecnológico. Porque el universo de los videojuegos cambia, muta y se transforma a la velocidad de la luz. Y, a la vista de la novedad presentada por Google, echaron una ojeada a las aplicaciones y plataformas disponibles, que para su sorpresa no había ninguna o solo unas pocas y mal desarrolladas.
Es, por este motivo, que rápidamente se pusieron manos a la obra y comenzaron a trabajar con Google Cardboard y el método con que nuestro teléfono móvil se pudiera convertir en unas gafas 3D (y sin apenas desembolso económico, claro está).

Así nació el primer videojuego con sello español creado expresamente para Google Cardboard, que el equipo alicantino de Devilish Games ha denominado Virtual Kaiju 3D, y que ha originado numerosas referencias en críticas y blogs especializados, destacando lo original y apropiado de la propuesta.

«Nos gusta innovar, experimentar, y cuando vimos aquello (Google Cardboard), teníamos claro que queríamos probar y así surgió la idea», señala el alicantino David Ferriz, de Devilish Games, sobre su Virtual Kaiju 3D, «un juego muy sencillo pero que va genial» y que nace «a partir de lo poco que vimos, porque sí que es verdad que se pueden encontrar demos, pero un juego como tal no».

Kaiju es una palabra japonesa que quiere decir bestia enorme (el Kaiju más famoso es Godzilla). Por lo que Virtual Kaiju 3D es, básicamente, un simulador de Kaiju, Godzilla, en el que el jugador se va moviendo con ayuda de las gafas 3D (cuyo papel ejerce el teléfono móvil, junto al soporte de Google Cardboard).

«El principal problema del juego fue, obviamente, resolver cómo se puede interactuar con él. Algo que es difícil, porque al tener el teléfono móvil como gafas no puedes tocar la pantalla y, por tanto, no se pueden utilizar las manos. De este modo, lo que nos planteamos fue hacer un dinosaurio o monstruo que destrozara una ciudad en la que, con el uso de la voz del usuario, que capta el teléfono a través de su micrófono, podemos realizar acciones. Así, por ejemplo, en Virtual Kaiju 3D, si das un grito el monstruo lanzará fuego. Por eso pensamos que una de las cosas más divertida del videojuego es su método de control», explica David Ferriz.

Devilish Games está satisfecha por los comentarios y críticas recibidas, aunque tenían claro desde el principio que Virtual Kaiju 3D se presentaba como un reto para el equipo, no como un gran proyecto. «Hemos querido demostrar que somos capaces de realizar esta nueva tecnología, y que si hay alguna empresa o cliente interesado, podemos desarrollarla sin problemas. Es algo por tanto que podemos aplicar, ahora y en un futuro, aunque tampoco sabemos si el futuro va a ir realmente por aquí ya que, el mundo de los videojuegos, da vueltas constantemente», afirma.

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Videojuegos: puntos por dinero solidario
Ago18

Videojuegos: puntos por dinero solidario

Las empresas alicantinas Devilishgames y Morethangamers idean videojuegos solidarios con los que el usuario, al superar distintos niveles y desafíos, logra fondos que van a parar a distintas ONG.

Publicado en Información el 30 de diciembre del 2013

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Los videojuegos no solo son un sector cultural y artístico que aporta millones de euros al mercado del ocio y del entretenimiento. También es un sector que, como la blanda arcilla, se estira y expande en el espacio de la creatividad hasta ocupar otras áreas aparentemente más alejadas de ella como la solidaridad.

En este sentido, cabe destacar cómo cada vez hay más empresas creadoras de videojuegos que apuestan por plataformas benéficas u orientadas a distintas ONG. Y todo eso lo hacen sin perder un ápice de su modelo de negocio.

Se trata, en definitiva, de videojuegos donde el usuario, al superar diversos niveles y desafíos, obtiene dinero que va a parar a fundaciones y colectivos solidarios. En otras palabras: es como si las monedas que recogemos con Super Mario Bros, el fontanero más conocido de todos los tiempos, en el clásico juego de Nintendo, pudiéramos extraerlas de nuestro marcador para ingresarlas en un proyecto solidario.

Por todo ello, y siguiendo esta misma idea, la empresa alicantina Devilishgames, pionera en el sector de los videojuegos en la provincia (nacida en Villena, e instalada hoy en Alicante), ha creado el «Scariolo Solidarity Game». El videojuego es para la Fundación Cesare Scariolo, exseleccionador español de baloncesto, que lucha contra la leucemia infantil.

¿Y la dinámica del juego? Muy sencilla. Consiste en lograr el mayor número de canastas posibles en 90 segundos. Cada balón encestado por el jugador supone 20 céntimos de euro para la citada fundación, que será aportado directamente por las marcas patrocinadoras que, de una forma solidaria, deciden colaborar así activamente. «Hemos hecho todo tipo de videojuegos, pero hasta entonces nada parecido. Nos lo propusieron y manos a la obra. Un videojuego encaminado a facilitar los suficientes recursos para poner en marcha proyectos y acciones para ayudar a los niños enfermos de leucemia y a sus familiares», explica David Ferriz, de Devilishgames.

Por su parte, otra empresa alicantina involucrada en el mercado solidario y el sector de los videojuegos es Morethangamers, nacida de un grupo de ingenieros informáticos de la Universidad de Alicante. Abel Bordonado, uno de sus fundadores, señala: «Actualmente ya existe la publicidad dentro del juego (conocido por advergaming); la responsabilidad social de las empresas; y el uso de las nuevas tecnologías para la difusión de proyectos solidarios. Nosotros lo que proponemos es combinar todos estos movimientos», y agrega sobre este mismo modelo de videojuegos solidarios: «Aquí, a diferencia de otros medios publicitarios, la empresa no paga por cada usuario que clicka en el juego o que ve la publicidad, si no por cada usuario que supera un desafío dentro del juego (eliminar a un monstruo, pasar un nivel, conseguir unos puntos determinados, etc…).

Con esto se consigue que sea una publicidad efectiva, la empresa (patrocinadores) paga por los jugadores que realmente se han interesado en el juego, en sus valores, y se han esforzado por superar el desafío, y no paga por la gente que ha visto su publicidad porque no le ha interesado… Para motivar al jugador, cada uno de estos pagos tendrá un porcentaje importante destinado a la causa solidaria en sí, en la que esté trabajando la empresa, de manera que el jugador participe de esta colaboración, de ayudar a algo, sin tener que poner él el dinero de su bolsillo».

En este sentido, para Bordonado, estos videojuegos con estas características no son algo todavía muy común, aunque «nosotros estamos trabajando en una plataforma que gestione todo el proceso y proporcione un servicio rápido e intuitivo para que las empresas se puedan publicitar dentro de los juegos», concluye.

FINANCIACIÓN

La actualidad de los videojuegos se mueve ahora en dos ejes: financiación y marketing. El primero, porque con la crisis económica los bancos cerraron el grifo de la financiación. Y sin financiación, es imposible hacer videojuegos. Sobre todo cuando se trabaja a medio y largo plazo, como casi siempre en el terreno de los videojuegos. Y, lo segundo, es el problema de dar salida a tu producto, a tu videojuego, en un panorama cada vez más colapsado y donde resulta muy complicado posicionarte entre los 100 primeros de cualquier plataforma de smarthphone, Apple, Sony, Nokia o la que sea. «Cuando empezamos no éramos más de 50 en España, y ahora somos más de 300. La clave es sobrevivir», dice Ferriz.

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